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Andromie Maker, robótica para la enseñanza

Por Marytere Narváez

Mérida, Yucatán. 8 de octubre de 2015 (Agencia Informativa Conacyt).- Andromie Maker es la integración de programación, electrónica y mecánica simple para crear prototipos de robótica fundamentada en ciencia, tecnología y matemáticas para usuarios desde diez años de edad.

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"El concepto maker se está usando a nivel global con el fin de que la gente desarrolle sus propios prototipos para resolver problemas, desde aspectos cotidianos y locales hasta aquellos que afectan mayores escalas, y Andromie Maker es una herramienta para llevarlo a cabo", comentó en entrevista Daniel Sansores, uno de los líderes del proyecto.

Asimismo, el ingeniero en Electrónica señaló que la idea es mostrar a los jóvenes cómo la robótica emplea conceptos de matemáticas, trigonometría, geometría analítica, física, ingeniería y la manera en que la tecnología puede ayudar a resolver problemas específicos.

"El objetivo es fomentar la ciencia y la tecnología por medio de la robótica, que es solo su primer atractivo", comentó por su parte David Sansores.

El equipo está integrado por Daniel Sansores, ingeniero en electrónica por el Instituto Tecnológico de Mérida (ITM); David Sansores, ingeniero en mecánica equipo andromie makerDaniel y David Sansores.por el ITM; y Rodrigo Méndez, ingeniero de software por la Universidad Autónoma de Yucatán (Uady).

Andromie surgió en el año 2012 como un proyecto escolar de último semestre que para los ingenieros resultó interesante continuar. Un año después obtuvieron el Fondo Emprender de la Secretaría de la Juventud del gobierno de Yucatán (Sejuve) y la empresa se expandió a nivel nacional.

Plataforma

Andromie Maker consiste en una plataforma STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) integrada por un hardware electrónico que funciona mediante una tarjeta a la que se pueden conectar sensores, motores y leds para crear proyectos adecuados al uso doméstico y a nivel semiindustrial.

El hardware mecánico propone diez prácticas iniciales para aprender el funcionamiento de los motores y los sensores, entre las que se encuentra la construcción de un minirobot móvil, un brazo robótico y el desarrollo de juegos de habilidad personalizados; sin embargo, el objetivo principal es estimular la creatividad en los usuarios para desarrollar más prácticas innovadoras.

Snap! es un lenguaje de bloques simple e intuitivo que se utiliza a nivel mundial. Los ingenieros conectaron los sensores del hardware al lenguaje de programación y crearon un software abierto llamado Maker IDE, con el que pueden desarrollarse programas mediante bloques que se descargan directamente a la tarjeta de Andromie Maker.

"Nosotros quitamos la tarjeta de la computadora, le ponemos pilas y puede seguir funcionando; también es compatible con la plataforma Arduino que en electrónica es muy importante, pues se basa en la creatividad colectiva y colaborativa", comentó Daniel Sansores.

Arduino es un software de uso abierto que permite escribir códigos de programación fácilmente y se considera como un sistema de piezas mínimas necesarias para hacer una microcomputadora. La tarjeta Andromie Maker es más compleja que un Arduino, pues no requiere de componentes electrónicos agregados para funcionar, por ejemplo, con un motor.

Estrategia de educación

Aunque el lanzamiento del producto es reciente, en sus primeras presentaciones ha generado el interés en personas que laboran en la rama de la educación, pues resulta una estrategia innovadora en los métodos de enseñanza.

Aprender, construir y compartir son las tres etapas que contempla el programa; uno de los propósitos de los ingenieros es crear un foro en el que cada usuario pueda compartir su proyecto, con lo que se estimule el desarrollo de nuevas prácticas.

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